Ausstellungen

Transmediale 2015 – CAPTURE ALL

Transmediale 2015 - CAPTURE ALL

Wie verändert die digitale Welt unsere Arbeit, unser Leben und unser Verhältnis zu diesen?
Die Themen der Transmediale sind auch in diesem Jahr hochaktuell. Unter dem Motto „Capture All“ (dt.: Erfasse alles) beschäftigt sich die kommende Ausgabe mit drei großen Feldern: Arbeit, Spiel und Leben. Obwohl das Festival für Medienkunst und Digital­kultur wahrscheinlich bei vielen immer noch unter akutem Nerd-Verdacht steht, verhandelt es Themen, die uns alle angehen. Brauchen wir eine Abgrenzung zwischen Leben und Arbeit? Gibt es alternative Strategien zur digitalen Welt und ihrer Datensammelwut? Wie verhält es sich mit dem Phänomen der Selbst­optimierung?
Man muss schließlich kein Hacker sein, um ein Smartphone zu benutzen, seinen Herzrhythmus beim Joggen aufzuzeichnen oder Statusmeldungen bei Facebook zu posten. Verhandelt werden diese Fragen in zwei Ausstellungen, Symposien und einer Reihe von Workshops.
„Capture All – dabei geht es global um die Quantifizierung von allem, also um Daten, die produziert und gesammelt werden“, erklärt Kristoffer Gansing, künstlerischer Leiter der Transmediale.“Das Festival fixiert sich dabei aber nicht auf Überwachung, sondern untersucht Quantifizierung als Symptom auch für andere Bereiche.“ Ein Beispiel dafür ist die Quantified-Self-Bewegung. Sie verspricht eine Optimierung des eigenen Lebens durch das Sammeln aller möglichen Daten über sich selbst, wie Schlafrhythmen oder Ernährung. „Unser Umgang mit Daten wirft dabei die Frage auf, wie die Motivations­struktur aussieht, die uns dazu bringt, permanent Daten über uns selbst anzulegen und uns durch diese zu evaluieren, und wie dies wiederum zur Aufregung um die Überwachungsdebatte passt“, sagt Gansing.
So steht denn auch das Nachdenken über Möglichkeiten eines nachhaltigen Umgangs mit Daten im Fokus vieler künstlerischer Arbeiten, die in den zwei Ausstellungen zur Transmediale, „Capture All“ und „Time And Motion: Redefining Working Life“, gezeigt werden. Der Zugang der Künstler ist mal spielerisch, mal von Plattformen oder dem Netzwerkgedanken getragen. So hat die Künstlerin Jennifer Lyn Morone ein Unternehmen gegründet, das auf den von ihr im Netz produzierten Daten basiert. Ein eigens von ihr programmierter Algorithmus sammelt die Daten und Klicks und erstellt da­raus einen Aktienkurs ihrer digitalen Präsenz, sie selbst wird zum Produkt ihres digitalen Unternehmens. Natürlich kann sich jeder Anteile am Unternehmen kaufen.
Einen ganz anderen Zugang findet die mysteriöse LaTurbo Avedon, die als Künstlerpersönlichkeit nur digital in Second Life existiert und deren Erschaffer unbekannt sind. Sie ruft in ihrem Projekt „commons“ jeden dazu auf, ein einminütiges Video seiner Heimatumgebung aufzunehmen und ihr zuzusenden. Das ganz Lokale trifft so auf die Ortlosigkeit des Netzes.
Ein weiterer Schwerpunkt, das Spiel oder die „Gamifizierung“ des Alltags, insbesondere der Arbeit, schließt sich an diese spielerischen künstlerischen Arbeiten an. Was entsteht, wenn Arbeit als Spiel dargestellt oder wahrgenommen wird? Während einige Theoretiker wie Jane McGonigal in dieser Entwicklung die mögliche Auflösung des ewigen Konfliktes zwischen Leben und Arbeit sehen, steht für andere die als gefährlich gesehene Ausweitung der Arbeit auf jeglichen Lebensbereich – und damit so etwas wie das Ende von Freizeit – im Vordergrund.
„Gamifizierung ist eine Art Intensivierung von dem, was man schon aus der Projektarbeit kennt. Die Arbeit soll Spaß machen, und man macht sie gern“, erklärt Kristofffer Gansing. „Das geht so weit, dass man arbeitet, ohne das Gefühl zu haben zu arbeiten, eine neue Art Business-Strategie, wenn man so will. Gamifizierung geht aber natürlich auch über den Bereich Arbeit hinaus, zum Beispiel in die Idee der Smart Cities. Wie viele Themen der digitalen Kultur ist auch die Gamifizierung durchaus ambivalent, da gibt es gute Entwicklungen und gleichzeitig die Tendenz zur Ausbeutung.“
Transmediale 2015 - CAPTURE ALL

In guter Tradition, die Transmediale entstand ja schon Ende der 80er-Jahre als Plattform für das künstlerische Arbeiten mit Videotechnologie, werden auch Workshops angeboten. In diesen es vor allem um Alternativen und Anonymisierung im Netz. Mit „Fire Chat“ wird ein Handy-zu-Handy-Netzwerk vorgestellt, das von den Demons­tranten in Hongkong genutzt wurde, mit der Pirate Box eine lokale Alternative zum Internet, die unter anderem von der Occupy-Bewegung eingesetzt wird. Beide Technologien ermöglichen eine Anonymisierung der Kommunikation.
Im Vorfeld, dem sogenannten Vorspiel, sind schon jetzt insgesamt 32 Berliner Projekt­räume und Institutionen wie das Bauhaus-Archiv mit den Themen Medienkunst und Digitalkultur in Ausstellungen, Screenings und Performances beschäftigt und weiten die Transmediale schon vor Festivalbeginn auf das ganze Stadtgebiet aus.
Ob die diesjährige Transmediale ebenso ein Erfolg wird wie die letzte, bei der man – auch im Zuge des NSA-Skandals und der Enthüllungen durch Edward Snowden – mit 20?000 Besuchern an die Grenzen der räumlichen Kapazitäten im HKW stieß, wird man sehen. Die Auseinandersetzung mit der schönen neuen Welt der Digitalisierung indes bleibt wichtig wie eh und je. Erst der Diskurs und die Reflexion über Entwicklungen, wie wir sie tagtäglich mit­erleben, ermöglicht so etwas wie eine Ermächtigung diesen gegenüber und kann zumindest für den eigenen Umgang mit Daten sensibilisieren.

Text:
Philipp Koch

Foto: Maria Kramar, Anthony Antonellis

Haus der Kulturen der Welt John-Foster-Dulles-Allee 10, Tiergarten, ?Mi 28.1.–So 1.2.

Programm: Festival und Vorspiel unter ?www.transmediale.de

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