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Porträt

Death Trash aus Berlin: Die Odyssee eines Spieleentwicklers

Sechs Jahre, so lange sitzt Stephan Hövelbrinks an dem Computerspiel Death Trash. Sechs Jahre, in denen er zeichnet, programmiert, entwickelt. In denen ihm Frust die Freude aus dem Gesicht prügelt, in denen Glücksmomente sie aber auch wieder herauskitzeln. Jahre voller Hochs und Tiefs. Nach all der Arbeit, zerfransten Nerven, gerauften Haaren, nähert sich Death Trash der Vollendung. Bald werden Spieler:innen einen tieferen Eindruck von seinem Werk bekommen. Und die hatten viel Zeit, um Erwartungen zu stauen. Erwartungen, wie sie sie sonst an Spiele mit großem Budget und Teams richten. Viel Druck für den Entwickler, der die meiste Zeit allein gearbeitet hat. Wir haben mit ihm darüber gesprochen.

Stephan Hövelbrinks sieht zufrieden aus. Er hat auch einen langen Weg hinter sich. Foto: tipBerlin

Death Trash: Das Computerspiel ist ein Lebenstraum

Es ist in zweierlei Hinsicht sonnig. Der Sommer ist im vollen Gange, die Temperaturen hoch, aber nicht unangenehm, die Luft riecht nach gemähtem Gras – und dann wäre da noch Stephan Hövelbrinks. Zufrieden sitzt er auf der Dachterrasse eines Büro-Hostel-Hybriden in Friedrichshain. Hinter ihm ein Großraumbüro, in dem Entwickler:innen mehrerer Studios emsig in die Tasten hauen, vor ihm eine rosig angehauchte Zukunft. Erst vor wenigen Tagen veröffentlichte er eine Demo zu seinem ersten kommerziellen Spiel Death Trash. Für ihn ein gewaltiger Schritt, ein fast verwirklichter Lebenstraum.

„Seit meiner Jugend wollte ich Spiele entwickeln“, sagt Hövelbrinks. Bis er es auch tat, brauchte es aber Zeit. Nach seinem Abitur in Borken, einer Stadt in Westfalen, war er planlos, ließ Zeit verstreichen. Er machte seinen Zivi in einem Pflegeheim, arbeitete darauf weitere Monate dort. Der Traum rückte in den Hintergrund. So richtig glücklich war er nicht, wechselte darauf in die Druckerei seines Vaters. Das war Anfang der 2000er. Eine Zeit, in der das analoge Druckgeschäft im Sterben lag. „Um das Unternehmen zu unterstützen, brachte ich mir Webdesign bei, doch es half nichts.“

Death Trash: Eine Welt voller Monster, Menschen und absurden Einfällen. Foto: Crafting Legens

Tag für Tag beobachtete er wie immer weniger Kunden den Laden besuchten, ein deprimierendes Bild. Seine Arbeit nahm ihn dennoch voll ein. Es dauerte Jahre, bis sich der Nebel lichtete und seinen vergessenen Wunsch wieder präsent machte. „Ich schmiss meinen Job hin und zog 2013 mit meiner Frau nach Berlin, um Spiele zu machen. Ich hatte genug Erspartes, konnte mich also voll darauf konzentrieren. Ich wollte das unbedingt.“

Bis dahin hatte er sich bereits die ersten Schritte der Programmierkunst beigebracht. Nebenbei zeichnete er, arbeitete an einem eigenen Stil. Es folgten viele Bilder und kleine Spiele. Er lernte schnell, zwang sich in ein Bootcamp. „Ich wollte in zwölf Wochen zwölf Spiele machen. War dann doch zu sportlich, aber gut, um meine Kenntnisse zu verfeinern.“ Er machte immer weiter, allerdings ohne klares Ziel. Das änderte sich 2015, als er einen ersten Ausblick auf Death Trash veröffentlichte.

Entwicklung von Death Trash: Aus Spaß mach Ernst

Eigentlich war es ein Witz, eine kleiner Seitenhieb gegen das postapokalyptische Rollenspiel Fallout 4. „Ich habe ein Pixelart-Bild veröffentlicht und sagte, dass ich mein eigenes Fallout basteln will – mit Blackjack und Nutten, eine Anspielung auf Futurama“, sagt er. Ein Spiel in einer kaputten, lebensfeindlichen Welt bewohnt von Monstern, sprechenden Fleischbergen, schießwütigen Menschen, die Spielende frei erkunden können, Hövelbrinks Vision. Und sie schmeckt. Endzeitfans waren seit Jahren ausgehungert, bekamen nur kleine, fade Häppchen, nichts Einzigartiges. Da kam der Post zur rechten Zeit. Die durchweg positive Resonanz motivierte.

Also dachte er nach. Darüber, wie Charaktere und Welt genau aussehen sollen und was darin möglich ist. Wochen später hatte er die ersten Schnipsel entwickelt. Mikroareale, in denen man zumindest mit ein paar Figuren herumlaufen konnte. Veröffentlicht hat er sie nicht, „wäre zu früh gewesen“. Stattdessen postete er regelmäßig Bilder und kurze Videos. Die Euphorie nahm ab, es dauerte alles zu lang. Aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate. „Manch einer witterte einen Fake, andere dachten, ich hätte aufgegeben“, sagt Hövelbrinks. Entwicklung eingestellt, Death Trash im Müll. Völliger Quatsch. Er saß die meiste Zeit allein an dem Spiel, es gab kein Ideen-Ping-Pong mit einem mehrköpfigen Team, wie es üblich ist.

Death-Trash-Entwicklung: Zwei Jahre ohne Urlaub

Hövelbrinks machte weiter, tüftelte, baute Level, veröffentlichte Einblicke auf Twitter. Schwierig dabei: Wer allein arbeitet, bestimmt Pausen und Urlaub selbst. Er verzichtete. Knapp zwei Jahre lang. „Ich konnte nicht aufhören. War ich mit dem Programmieren durch, dachte ich nach, wie ich weitermache. Hatte ich eine Idee, setzte ich mich wieder ran. Ich wollte nicht faul sein, machte mir Druck.“ Zusätzlich brauchte er sein Erspartes auf, Frau und Familie halfen aus. 2017 bekam er eine Fördersumme von 50.000 Euro vom Medienboard Brandenburg. Ein Lichtblick. Ein weiterer sollte folgen.

Im selben Jahr stellte er eine spielbare Version von Death Trash auf einer Messe in Polen vor. Mit dabei war John Romero, Entwickler des Shooter-Klassikers Doom und Vorbild für Hövelbrinks. „Er wollte alle ausgestellten Indiegames anspielen. Als er aber an meinem Stand ankam, spielte bereits jemand. Ich dachte er zieht einfach weiter, war schon wahnsinnig unruhig.“ Er blieb, schaute zu und war begeistert.

Nichtsdestotrotz nahm die Aufmerksamkeit wieder ab. Bisher hatte nur ein erlesener Kreis Death Trash angespielt. Der Rest musste sich mit Trailern und Bildern begnügen. Zu wenig für das vergessliche kollektive Gedächtnis.

Entsprechend nervös war Hövelbrinks, als er kürzlich die Demo veröffentlichte. Interessieren sich genug dafür? Wie wird das Feedback? Folgt der Verriss? Tja, so schnell die Menschen vergessen, erinnern sie sich auch wieder. Mehr als 100.000 Downloads, rund 70.000 Menschen haben sie bereits gespielt. Das Feedback, positiv. Manche prognostizieren einen Hit, die Vorfreude wächst. Kein Wunder also, dass Hövelbrinks so zufrieden in sich hineinlächelt.

Release von Death Trash: Druck bleibt trotzdem

Begeisterung bringt aber auch Druck mit sich. Den spürt Hövelbrinks. Immerhin sind die Erwartungen nochmal ein ganzes Stück gewachsen. Kommenden August veröffentlicht er die Early-Access-Version von Death Trash, ein früher Zugang zum noch unfertigen Spiel. Das ist weder ein Krümel wie die Demo, noch der ganze Kuchen. Vielmehr ist es ein großes Stück davon. Genug, um vormals überzeugte Spieler:innen wegzuekeln. „Klar, gerade bin ich entspannt, es läuft ja. Trotzdem habe ich Angst, dass die Stimmung wieder kippt“, sagt Hövelbrinks.

Seiner Grundidee ist Hövelbrinks treugeblieben. Alles im zeitlosen Pixelstil. Foto: Crafting Legends

Runterziehen lässt er sich aber nicht, der Demoerfolg hallt noch nach. Er verbessert Death Trash täglich, zusammen mit einem Entwickler, den er im vergangenen Jahr dazu holte. Team Allein ist gewachsen. Auch ein Soundexperte ist dabei und ein weiterer fürs Marketing. Ein paar zusätzliche Schultern dürften entlasten, die Entwicklung beschleunigen. „Wir wollen das Spiel im nächsten Jahr fertigstellen. Allmählich wird’s Zeit, obwohl ich noch lange nicht zufrieden bin.“

Ja, es sind anstrengende Zeiten für Hövelbrinks. Die Erwartungen, das Hin und Her, die Aufmerksamkeit, der baldige Release. Jahrelange Arbeit. Welche Früchte sie trägt, bitter oder süß, wird sich zeigen. Trotz allem ist auch nach dem Gespräch alles sonnig. Wäre doch schön, wenn es so bleibt.

Death Trash Early Access erscheint am 5. August auf der Spieleplattform Steam, weitere Infos findet ihr auf deathtrash.com


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