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Im Gespräch über den Military Shooter „Spec Ops: The Line“

SpecOps_TheLineHerr Friedrich, vor der Produktion des Antikriegs-Shooters „Spec Ops: The Line“ war Yager Development ein kleiner, relativ unbekannter Spielentwickler in Kreuzberg. Wie haben Sie es geschafft, sich gegen die internationale Konkurrenz zu behaupten?
JÖRG FRIEDRICH Wir haben uns etwas gesucht, was es vorher nicht wirklich gab: einen Militär-Shooter mit erwachsener und intensiver Story, der visuell und vom Gameplay her dieselbe Qualität hat wie der Shooter eines großen, internationalen Studios.

Sie haben immerhin den großen Publisher 2K Games überzeugen können, das Spiel zu finanzieren und herauszubringen …
Ja. Ursprünglich hatten wir allerdings eine andere Idee an 2K gepitched – auch einen Shooter, der aber deutlich mehr Science-Fiction war. 2K fand den Pitch ganz gut, wollte aber lieber einen Military-Shooter haben. So ging das Ganze dann 2007 los. Es war damals schon klar, dass es durchaus riskant ist, eine so tragische Geschichte zu erzählen, die nicht gerade ein Wohlfühlprogramm ist. 2K stand jedoch immer auf unserer Seite. Ein weiterer Vorteil war, dass wir ein internationales Team mit Leuten aus 14 Ländern sind. Das hat uns viele unterschiedliche Perspektiven auf das Thema ermöglicht.

Seit Sie selbst vor fünf Jahren bei der Firma als Spieldesigner angefangen haben, hat sich die Größe des Teams vervierfacht. Wie hat sich die Arbeit dadurch verändert?
So groß ist der Unterschied gar nicht. Trotz der Tatsache, dass wir mittlerweile hundert Leute sind und alles sehr gut organisiert sein muss, ist es immer noch sehr persönlich. Man kennt jeden Mitarbeiter mit Namen. Man feiert noch zusammen. Generell ist es noch ein sehr enges Verhältnis unter Kollegen.

Welche Rolle spielt für Yager eigentlich Berlin als Standort?
Berlin ist auf jeden Fall sehr hilfreich. Für die Entwicklung von „Spec Ops: The Line“ haben wir sehr früh international Leute gesucht. Wir wollten gute Designer, die zuvor Erfahrungen mit der Entwicklung eines Shooters gemacht hatten – und von denen gibt es in Deutschland nicht so viele. Yager war damals ein kleines deutsches Studio, das das letzte Spiel 2004 veröffentlicht hatte. Außer dem Prototypen für das neue Spiel und der Stadt konnten wir den Leuten nicht viel zeigen. Wenn wir nach den Vorstellungsgesprächen in der Stadt zusammen ausgegangen sind, sagten viele Leute dann: „Das ist cool hier. Das will ich.“ Wenn man in einem Kaff in Bayern säße, wäre das sicher anders.

Sicher nicht der einzige Standortvorteil.
Nein, es gibt auch Synergien, weil viele Kreative in der Stadt leben. Man findet schnell jemanden, der etwas animieren kann. Oder ein Tonstudio. Oder Concept Artists. Auch das wäre auf dem Land deutlich schwieriger.

Welchen Status hat Berlin international als Standort für die Games-Entwicklung?
Das ist eine Unbekannte. International hat man – außer von uns – kaum etwas gehört.

JoergFriedrichFür „Spec Ops: The Line“ haben Sie sich von Joseph Conrads Roman „Herz der Finsternis“ und Francis Ford Coppolas Filmklassiker „Apocalypse Now“ inspirieren lassen. War das Spiel von Anfang an als Antikriegs-Spiel konzipiert?
Ja, uns war schon sehr früh klar, dass wir die Schrecken des Krieges zeigen wollten. Außerdem handelt es sich bei den Vorlagen um Tragödien. Die umzusetzen, war zum Teil sehr schwierig, weil wir es als Designer nicht gewöhnt sind, im Spieler negative Gefühle hervorzurufen.

Damit steht das Spielerlebnis doch im Kontrast zu einer Konfrontation mit den Schrecken des Krieges. Wie schwierig war es, diesen Widerspruch aufzulösen?
Sehr schwierig – weil es in dieser Richtung keine Vorbilder gibt. Wir mussten alles selbst entwickeln, wie etwa die Entscheidungen, mit denen der Spieler immer wieder konfrontiert wird. Ein Beispiel dafür wäre, dass man vor die Entscheidung gestellt wird, ob ein Wasserdieb oder der Soldat, der ihn bestrafen sollte, sterben muss. So haben wir versucht, die Grenze zwischen strategischem Spielerdenken und dem Menschen vor der Konsole zu durchbrechen und ein gewisses Unwohlsein über die eigenen Handlungen hervorzurufen. Ich denke, wir gehen relativ weit, was die düstere Atmosphäre und das unangenehme Gefühl angeht. Das Konzept von „Spec Ops: The Line“ funktioniert aber nur im Kontrast: Das Spielen muss auch Spaß machen. Wenn man dem Spieler etwas zumutet, muss man ihm auch immer etwas bieten, was ihn wieder reinzieht.

Lag es am kommerziellen Risiko, dass Sie nicht noch weiter in diese Richtung gegangen sind?
Eigentlich nicht. Was zum Beispiel die Gewalt angeht, war das Team nie ein großer Freund von der Gewalt als Selbstzweck. Gewalt war immer ein Element der Geschichte und des düsteren Settings, um zu zeigen, wie drastisch die Ereignisse sind. Die Leute, die das Spiel durchgespielt hatten, waren auch so am Ende mitgenommen und berührt. Die mussten dann erst einmal durchatmen.

Im Shooter-Genre wird sehr wenig riskiert und experimentiert. Glauben Sie, dass „Spec Ops: The Line“ daran etwas ändert?
Ich habe die Hoffnung. Gerade wenn ich mir die Reaktion der internationalen Presse anschaue, hoffe ich, dass auch andere Studios sagen: „Wir probieren jetzt mal etwas Erwachseneres, Dramatischeres.” Das Publikum ist schließlich auch älter geworden und will mal etwas Anspruchsvolleres spielen. 

Interview: Sascha Rettig
Foto: Ragnar Schmuck


Yager development
www.yager.de

 

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